CDPR高层谈游戏选项设计 真实而不循规蹈矩--新闻

2020-07-11 来源:9527   |   浏览(

马钦,CDPR的叙事导演

在IGN游戏夏季的一次采访中,布拉查谈到了公司是如何设计游戏来让玩家做出的选择更有意义的。

玛辛

布拉查在视频中说,CDPR希望让游戏中的世界更加可信,并符合我们真实世界的原始面貌。“《巫师》中的游戏世界是在一个阴郁、寒冷但充满活力的背景下建立的,我们一直在努力让这个世界变得更加真实。这就是为什么我们尽最大努力避免在游戏中设置非黑白选项,因为这种设计会让玩家感到与真实逻辑相悖,并使游戏中发生的事情与玩家对真实世界的感知相匹配。

“在《巫师》系列中,我们想要讨论的问题往往非常严重,而且这些问题所在的环境也非常复杂,这可能会让玩家感到非常不舒服。”玛辛

布拉查补充道:“在解决这个问题时,黑白之间的选择永远不会发生。外部世界很复杂。在设计多分支、多结局的作品时,无论是电影还是游戏,设计师都很容易陷入误区。在模型作品中,有时我一眼就能看到作品的常规,然后我就能预测会发生什么:我知道谁做了什么,你知道,对“谁是凶手”这样的问题的答案。”

“建模正是我们想要避免的。我们坚信我们的球员既聪明又聪明。”玛辛

布拉查还说,“因此,我们让我们的结局受到多重选择的影响,比如主角希利的命运。”“相反,游戏中一些非常重要的结果可能是由一个非常简单的选择决定的,因此有时触发的原因似乎是微不足道的。比如安娜亨丽埃塔的故事,我们希望玩家能抓住这个机会。永远要意识到悲剧随时会发生,所以你需要随时振作起来。”

当谈到整体情况和微观问题设置时,马尔钦

布拉查说,CDPR总是优先考虑故事的主要内容,只有在故事中的事件和相关人物之间的关系弄清楚之后,才会考虑在游戏中设置选项。“例如,对我们来说,我们很晚才明白主角希利的结局会怎样。(在这样一个设计序列中)我认为结局设计是一个自然的结果,这种对生产诞生的反复思考和灵感不可能在一开始就产生。”

最后,玛辛

布拉查对“游戏的特征”发表了自己的看法:“我认为游戏的特征来自与玩家的互动,游戏在这个过程中寻求自己的特征。什么是互动?互动是选择和结果。在故事中,玩家经常会遇到两条道路的选择和两种道德标准的选择;在今天的电子游戏中,玩家已经可以在很大程度上预测这个或那个选择会带来什么样的结果。在下一代主持人发布后,我们希望让这个故事更加诙谐。让玩家摆脱这种僵化的印象,在故事的因果设计中,玩家将体验到有机的整体感,最终游戏过程将变得顺畅。”

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